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Artigos Quinta-feira, 06 de Agosto de 2020, 08:54 - A | A

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Quinta-feira, 06 de Agosto de 2020, 08h:54 - A | A

ALIANA CAMARGO

Games, tecnologia e as telas da nova geração

ALIANA CAMARGO

Arquivo pessoal

Aliana Camargo Costa

O início das aulas dos filhos neste segundo semestre representa, para muitos, principalmente as famílias que estão trabalhando em homeoffice, virar uma chave de comando e dizer - o “novo anormal” está de volta. Acordar, organizar a rotina dos pequenos, repensar o caminho, negociar com o filho que as horas em frente à tela jogando o game favorito serão reduzidas, trazer para consciência o que é estar enredado neste nó de que tudo permanece no lar. 

Os games ocupam um lugar na vida da nova geração, querendo ou não, limitando agora ou não, as telas tomaram e/ou tomarão cada vez mais um espaço na vida dessa nova geração – é a Cultura Digital vivenciada por todos. 

As implicações dos games na vida de jovens e crianças precisam ser compreendidos e longe de cairmos em determinismos e simplismos, pais, educadores estão repensando as reprimendas desta linguagem que toma um espaço no cotidiano. 

Meus dois filhos pequenos sugeriram ensinar-me a jogar Minecraft, um fenômeno cultural que merece destaque. O game, lançado em 2009, tem mais de 91 milhões de jogadores espalhados pelo mundo. Com o design feito a partir de blocos pixelados, aqueles que remetem aos blocos que ficaram mundialmente conhecidos pela marca Lego, o jogador pode construir uma cidade inteira, construir sua casa, fazer suas próprias armas com madeira, ouro, diamante, e luta contra zumbis e outras criaturas. 

Como levei uma “rasteira” na melhor das expressões da condição de nova jogadora (com momentos inclusive de desistir porque por mais que eles me ensinassem, meus filhos jogam muito melhor do que eu) fui procurar saber um pouco mais sobre esse game e dividir com os meus filhos. 

Percebi que todo jogo vem com instruções para que o jogador aprenda os comandos, mas o Minecraft não. O jogador ele deve ter a habilidade de saber que irá jogar por tentativa e erro, encontrar soluções para construir sua própria casa é uma delas. A competição clássica de um jogo – confronto entre jogadores – é um componente que falta ao minecraft; com possibilidade de que os gamers partilhem de forma online a construção de uma cidade, por exemplo. Muitos chegam a façanha de construírem prédios enormes e eu continuo na primeira fase da sobrevivência no jogo. Mas o que chama a atenção dos jovens para o jogo se não há competição? Posso sugerir que a criatividade, a possibilidade de criar as próprias regras em uma versão adulterada do game (algo que só programadores podem fazer), pelas armadilhas e ameaças para a sobrevivência. E muitas outras possibilidades.  

Para refletirmos melhor sobre a força dos games basta “dar um google” e ler que essa indústria movimentou US$154 bilhões de dólares, em 2018. Ela perde apenas para a indústria televisiva. No Brasil, a Associação Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames), estimou que o Big Festival, um dos maiores eventos independentes do mercado de games na América Latina, gerou US$ 65 milhões de dólares e reuniu mais de 24 países. 

Entretanto, vale lembrar que as tecnologias não são neutras, elas têm como pano de fundo uma imensa articulação projetada pelo capital e pelo mercado de consumo. Neste sentido, é importante que pais e responsáveis, ao se recusarem dar o espaço dos games em seu lar, limitarem este fenômeno que é realidade, perdem a chance de se aproximar dos filhos e entender que o momento é de descobertas, escolhas e que um caminho possível é o da consciência/conhecimento para entender este universo que não é tão novo. A cultura digital potencializou a implosão dos games, mas vale lembrar que o jogo é um gênero já estabelecido muito antes da linguagem nas sociedades, tanto é que para os animais, o jogo, o lúdico faz parte de suas experiências cotidianas.

Outro fator importante que precisamos considerar são os dados apontados pela pesquisa TIC KIDS Online Brasil (2019), realizada pelo Comitê Gestor da Internet (CGI). O relatório indicou que pelo menos 60% das crianças entre 11 e 14 anos disseram que jogam games na internet. Nas idades entre 9 e 10 anos, 15 e 17anos este percentual fica em torno de 50%, com tendência a aumentar, segundo os pesquisadores. Ao tomar como exemplo os games, entramos na esfera de como as TIC estão diretamente ligadas ao cotidiano da nova geração e suas implicações no aprender e ensinar estão postas diante dessas novas linguagens por computador. 

Agora... é importante trazer os elementos que cercam o game a favor de uma educação mais libertadora, emancipadora, trazendo diálogo para a construção e formação dessa nova geração. Visto que eles, em sua maioria, já veem a realidade dos jogos virtuais como uma forma de estar no mundo. 

 

(*) ALIANA CAMARGO COSTA é jornalista, Mestre em Estudos de Cultura Contemporânea pela UFMT e Doutoranda em Educação pelo Programa de pós-graduação  em Educação da UFMT.

 

Os artigos assinados são de responsabilidade dos autores e não refletem necessariamente a opinião do site de notícias www.hnt.com.br

 

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